動画作成ツール「Crystel Engine」ブログ

動画作成ツール「Crystel Engine」の開発日誌です。良かったら「CE」と略して下さい。現在はMAD動画を作るためのツールとして稼動中。MADデビューしたい方は、ぜひどうぞ!ロマンはどこだ!?を胸に日々開発中

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基本描画部分の暗号化

こんにちわ、開発ネタです。
次世代ノベルゲーム開発ツール「Crystel Engine」では、基本描画部分を
HLSLファイルで持っています。

float4 AddColorAlpha_PS(VS_OUTPUT IN) : COLOR
{
float4 dest =tex2D(DestTexSamp, float2(IN.TexCoord0.xy)); // dest
float4 src =tex2D(SrcTex2Samp, float2(IN.TexCoord0.xy)); // src
src.xyz *=src.w;

return float4(dest.xyz + src.xyz, src.w);

}

こんな感じのありふれたHLSLファイルを外部に持っていました。
が、外部にあると、勝手に書き換えられてしまう可能性があり、リソースの中に入れる事にしました。

「○×(まるぺけ)つくろーどっとコムサイト内にHLSLのリソース化に関しての
記事があり、
それを参考に、HLSLファイル及び内部で用いているノイズ、乱数テクスチャをリソース化できました。

実行ファイルが2MB近く増えました。まぁ、ノイズテクスチャ及び乱数テクスチャは
ボリュームテクスチャのため、当たり前か。

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